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Red Barrels-Mitgründer verwundert, warum Outlast-Nachahmer bislang fehlen

Die Outlast-Reihe hat Horror-Fans über 13 Jahre hinweg groteske und provokante Szenen geboten und mehr als 50 Millionen Spieler erreicht. Trotz des Erfolgs hat bislang kaum jemand versucht, diesen Erfolg zu kopieren. Red Barrels-Mitgründer Philippe Morin zeigt sich ebenso verwundert wie die Community darüber, dass bislang keine Nachahmer sichtbar wurden. Er erklärt, dass es schwer sei, die Grenze dessen zu finden, was in diesem Segment akzeptabel bleibt, und dass Outlast stets einen Unterschied zu anderen Spielen bewahrt habe, gerade weil so viele neue Titel jährlich erscheinen und Spieler eine Auswahl hätten. In Blick auf die Zukunft gab es immer wieder Spekulationen, welches Spiel das nächste Outlast werden könnte. Bislang sei daraus jedoch nichts geworden – ein Mix aus verschiedenen Faktoren, unter anderem dem Fehlen von Kämpfen und Gore, könne eine Rolle spielen. Morin betont, dass Red Barrels sich in einer Nische wohlfühlt und dort erfolgreich ist. Ein Massentauglichkeitsziel sei ...

Reddit plant 'eingeloggt-nur'-Erlebnis: Tests starten außerhalb der USA

Reddit plant, zu einer 'eingeloggt-nur'-Erfahrung zu werden, und will den Prozess zügig vorantreiben. Zunächst sollen Tests bald in Regionen außerhalb der USA starten, bevor der Wechsel weltweit erfolgt. Der populäre Community-Dienst beherbergt eine große Zahl offizieller und inoffizieller Gaming-Boards. Im Oktober meldete CEO Steve Huffman, dass Reddit durchschnittlich eine Million Suchmaschinen-Verweise pro Woche verlor. Als Grund führt das Unternehmen den Einfluss von KI an: Eine Google-Suche, die früher zu Reddit-Inhalten führte, liefert nun oft KI-zusammenfassungen, ohne Klicks zu erzeugen. Huffman betonte, dass der Großteil der Einnahmen – mehr als 80 Prozent – von eingeloggten Nutzern und App-Nutzern stammt, und dass Reddit die Seite zu einer direkten täglichen Gewohnheit machen will, unabhängig von Suchtraffic. Zu den Maßnahmen gehören algorithmische Feeds, verbessertes App-Design und Performance, KI-gestützte Moderationstools sowie neue Erfahrungen wie Spiele und visue...

BioWare-Gründer Zeschuk: 'Sie haben nie ein Spiel gemacht' – Kritik an Branchenführung

Der BioWare-Mitgründer Greg Zeschuk hat sich erneut kritisch zur Führung der Gaming-Branche geäußert, nachdem BioWare vom Mutterkonzern Electronic Arts geschlossen wurde. In Berichten, unter anderem von 80lv, betonte er, dass viele Spitzenkräfte aus dem Business- statt aus der Entwicklungswelt stammen und daher oft wenig von den praktischen Herausforderungen der Spielproduktion verstehen. Er warnte vor der Idee, hochwertige Spiele einfach durch KI oder zufällig zusammengewürfelte Teams zu reproduzieren, denn das funktioniere nicht. Er sagte zudem, dass er keinerlei Reue über die Übernahme von BioWare durch EA empfindet, weil diese Stabilität und Wachstum ermöglicht habe. Gleichzeitig blieb er skeptisch gegenüber dem späteren Engagement von Saudi-Arabiens PIF: BioWares ungewöhnliche, lange Entwicklungsprozesse würden sich nicht gut mit dem Guns-and-Sports-Modell des neuen Eigentümers vereinbaren lassen. Zeschuk betonte, dass er nicht vorhat, in die Spieleentwicklung zurückzukehren. Er g...

Backrooms: Parsons prüft mögliche Fortsetzung – Expansionspfad statt linearer Fortsetzung

Kane Parsons hat im Gespräch mit PC Gamer angedeutet, dass er im Fall einer Backrooms-Fortsetzung gezielt Aspekte des ersten Films ansprechen würde, die den kulturellen Kern des Backrooms aus seiner Sicht nicht ausreichend getroffen hätten. Statt einer linearen Fortsetzung beschreibt er eine erweiternde Bildwirkung statt einer geraden Fortsetzung – eine neue Verzweigung im Universum, die dem Zuschauer mehr Vielfalt bietet und ihm erlaubt zu entscheiden, wie viel er sehen möchte. Zudem könnte es neue oder aus Parsons' YouTube-Serie bekannte Figuren geben, die in naher Zukunft auftauchen könnten. Eine Erscheinung könnte in einem YouTube-Video erfolgen statt eines Kinofilms, da Parsons derzeit an einem ausschließlich für YouTube bestimmten Projekt arbeitet. Eine offizielle Bestätigung, dass eine Fortsetzung in Arbeit ist, liegt nicht vor. Parsons betont, dass er gern subversiv bleibt und die Spannung aus dem Nicht-Teilen zieht. Quelle: Zur Originalquelle

Phantom Blade Zero: Jagged Steel gilt als stärkste Frühwaffe

Phantom Blade Zero präsentiert eine vielversprechende Frühwaffe: Jagged Steel, die dem ersten Bossfight des Spiels zugeordnet ist. Die Waffe führt das Blood-Blade-System ein, einen stapelbaren Buff, der Bleed-Aufbau und Schaden erhöht. Auf Stufe 5 erhält Jagged Steel eine Spezialattacke gegen gegengeblockte Gegner, die einen Blood Blade-Stack gewährt. Auf Stufe 10 steigt der Bleed-Aufbau weiter, Stufe 15 ermöglicht das Laden eines Slash, um Blood Blade-Stacks zu sammeln, und Stufe 20 erhöht erneut den Bleed-Aufbau. Zusätzlich besitzt der linke Trigger-Kombo eine schnelle Abfolge von Stichen, die Bleed-Building fast garantiert auslöst. Viele Bossgegner in Phantom Blade Zero sind menschlich, weshalb Bleed hier früh eine starke Rolle spielt. Bleed wirkt nicht gegen alle Gegner: Puppets, Golden Bodies und Phantom Bodies sind zunächst resistent, doch der Livingwood Talisman in der Village of Lu, gefunden in einer Truhe nahe dem Smuggler's Tunnel, macht Bleed bei allen genannten Einheite...

WoW Forever: Aktualisierungstaktik bleibt deutlich langsamer als das Hauptspiel

World of Warcraft: Forever setzt auf ein deutlich langsameres Spieltempo als das aktuelle Haupt-MMORPG von Blizzard. Reisen durch Azeroth dauern länger, Quests ziehen sich länger, und auch Kämpfe gegen Gegner benötigen mehr Zeit. Dieses bewusst verlangsamte Tempo ist Kern des MMO, das in der ursprünglichen WoW-Ära spielen soll. Ziel ist es, zu erleben, wie Blizzard gewesen sein könnte, wenn der Entwickler die Beschleunigung über mehrere Erweiterungen hinweg nicht vorangetrieben hätte. Forever wird wie andere Blizzard-Spiele weiterentwickelt und regelmäßig neue Inhalte erhalten. Anders als die klassischen Versionen von WoW: Classic kann Forever auf die gesamte Geschichte von World of Warcraft zurückgreifen, um den Langzeitlauf zu sichern. Nach Angaben von Kris Zierhut, Principal Game Designer, wird der Update-Rhythmus 'ein wenig lockerer' als beim modernen WoW ausfallen. Man stelle sich eine Frequenz von etwa vier Monaten vor, also rund 17 Wochen, drei neuen Inhalten pro Jahr. F...

GOG startet Retrovibe-by-GOG Publishing mit Cop Bastard & Project Warlock: Lost Chapters

GOG geht im neuen Lebensabschnitt nach CD Projekt ins Publishing-Geschäft und kooperiert mit dem Independent-Publisher Retrovibe zur Einführung der Initiative Retrovibe by GOG. Ziel ist es, unabhängige Entwickler bei der Veröffentlichung ihrer Spiele über PC‑Storefronts und Konsolen zu unterstützen. Der Publisher übernimmt typischerweise Aufgaben wie Finanzierung, Marketing, Kontakte zu Content Creators und Journalisten sowie die Zertifizierung von Spielen für Release auf relevanten Plattformen. Die Partnerschaft basiert auf einer gemeinsamen Ausrichtung: GOG setzt weiterhin auf das Erhalten und Veröffentlichen klassischer Spiele, während Retrovibe Titel mit klassischem Kern bevorzugt. Retrovibe wurde von Michał Kiciński mitgegründet, der auch einen Anteil von 50 Prozent am Publisher hält. Dadurch ergibt sich eine enge Zusammenarbeit, von der beide Seiten profitieren sollen – durch Retrovibes Publishing‑Know‑how sowie GOGs Plattform‑Expertise, Marketingfähigkeiten und weltweiten Zugang...